Paroles d’auteurs….

On nous a souvent posé des questions sur notre processus d’écriture et notre méthode de travail pour la création de nos murder parties. Alors même si le processus de création est toujours particulier et unique à chaque auteur, nous souhaitions partager avec vous notre réponse à certaines de ces interrogations

 

Comment est née La Malédiction de Bastet ?

Xavier : « Dès le début, nous avions déjà choisi l’univers dans lequel nos personnages évolueraient : un hôtel de luxe. Nous nous sommes donc immergés dans cet univers et avons débuté nos premiers brainstormings en buvant des cafés dans des hôtels de luxe parisiens. Cette phase de travail a été l’une des plus grisantes: un joli cadre de travail et une grande liberté pour laisser notre imaginaire se promener, sans aucunes barrières.

Ensuite, nous avons resserré l’étau ; l’heure des choix est arrivée. À partir de là, chaque option a été guidée en fonction de sa concrétisation possible dans une mécanique de jeu. Nous sommes, par exemple, toujours tributaires de la période dans laquelle nous avons choisi de situer notre histoire et nous avons dû parfois tirer un trait sur certaines idées qui n’étaient pas toujours viables selon ce contexte.

Existe-t-il un processus d’écriture particulier pour une murder party ?

Cécile : « Je ne suis pas certaine qu’il existe une méthode unique. La nôtre est toutefois particulière car nous écrivons à deux. Entre la murder party précédente Mort à Sacinay et La Malédiction de Bastet, nous avons d’ailleurs changé l’angle d’approche.

Pour essayer de donner un aperçu de notre fonctionnement, il faut déjà mentionner le fait que nous passons par plusieurs étapes : écriture de l’histoire globale (comme nous écririons finalement une nouvelle policière) puis l’écriture plus précise du scénario même du jeu.

La nouvelle policière

Pour La Malédiction de Bastet, nous avons commencé par écrire l’histoire sans savoir qui serait le coupable. Nous avons ainsi construit une ambiance, un contexte, des personnages qui avaient tous une raison de commettre ce crime. Je dis « ce » car nous avions bien entendu défini qui serait la victime.

Dans cette phase, nous nous attachons à respecter le réalisme de l’histoire (surtout Xavier). On se pose des dizaines de questions sur le fait que concrètement, ce que l’on imagine soit possible, logique et réaliste.

Puis il vient un moment où nous sommes obligés de choisir le coupable et de finir d’écrire l’histoire.

Le scénario du jeu : une pièce de théâtre de semi-improvisation 

Cette deuxième phase est conditionnée par une question primordiale : comment guider les joueurs dans la résolution de l’enquête ?

L’angle de l’écriture s’apparente plus à celle d’une pièce de théâtre où les joueurs auront une part d’improvisation. Nous nous concentrons sur le déroulement de la soirée jeu. On pose un cadre dans lequel les joueurs vont pouvoir improviser.

C’est sans doute la partie la plus difficile à écrire, car dans nos murder parties, il n’y a pas de maître du jeu, une personne qui aurait une vision globale du scénario, en connaîtrait l’issue et pourrait de ce fait rectifier le déroulé de la soirée si besoin. Il est donc important de mettre en place des astuces dans la mécanique pour palier l’absence d’un maître du jeu.

Xavier : « J’ajouterais une dernière phase, qui est celle de la validation. C’est le temps des multiples tests. Si cette phase est finalement la plus longue, elle nous permet de confirmer ou infirmer nos choix, cibler les faiblesses, voire les incohérences afin de les effacer. Un réajustement plus que nécessaire pour qu’il n’y ait plus aucun « bug ».

 

Comment choisissons-nous nos thématiques ?

Xavier : Ayant tous les deux une formation en histoire de l’art, nous prenons beaucoup de plaisir à situer nos scénarios dans un contexte historique et artistique fort. Cela donne envie à certains joueurs de creuser cet aspect du jeu. Petite anecdote : une des testeuses avait fait beaucoup de recherche sur la mythologie égyptienne, par pur plaisir de découvrir cette période qu’elle ne connaissait pas particulièrement mais aussi enrichir son personnage.

Cécile : Avec La Malédiction de Bastet, Xavier est arrivé avec une partie de l’histoire sur la thématique de l’Égypte car c’est une période qu’il affectionne, moi j’ai eu envie d’y greffer un contexte géopolitique en faisant intervenir des personnages venant de pays différents. Cela a donné une histoire plutôt riche et nous a permis une grande latitude sur la création de nos personnages.

 

Comment travaillons-nous nos personnages ?

Xavier : Les personnages sont des éléments clés car il ne faut pas oublier que les joueurs vont interpréter un rôle pendant toute une soirée. Aussi accordons-nous beaucoup d’importance à la profondeur des personnages. Nous en esquissons les traits de caractère, leurs tics de langage parfois. Mais surtout, nous synthétisons toute une vie pour chacun d’entre eux, de leur naissance à la soirée du drame.

Cécile : La Malédiction de Bastet et les murder parties en générale font partie de cette catégorie de jeu où le fait de gagner n’importe pas tant que ça. Les joueurs qui ne trouvent pas le coupable se sont autant amusés que ceux qui y sont parvenus. Et même si aucun n’a trouvé le coupable, la partie n’est pas vue comme un échec, car pendant 3h les joueurs ont été quelqu’un d’autre…, le héros d’une enquête policière !

 

La Malédiction de Bastet est disponible sur Kickstarter jusqu’au 2 mai.



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